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【アニメ私塾ネット村16年4月参加予約フォーム】(3月5日正午〆切)

※16年度生募集はすでに終了しています。
アニメ私塾入塾希望の方は17年度生募集をお待ちください。
◯参加フォーム
https://docs.google.com/forms/d/1VUkgBwnsFAoe7g1Srt2AhJZzorYVy513QHLEU3TMiH8/viewform?usp=send_form

◯概要
 ・参加費年1万円
・Google+コミュニティの限定SNS
・17年度生優先選考参加権
 ・ニコ生非公開部分他限定動画
 ・アニメ私塾イベント招待
 ・限定イベント

◯募集フォーム記入前にご確認頂きたいこと・・・
1、漢字実名フルネームのGoogle+アカウントで室井康雄(アニメ私塾)をフォロー済み
2、未成年者の方は親権者の同意を得ている
3、日本外在住者の方は以下の点を満たしていること
・SNS参加に必要な日本語力。
・参加費1万円を日本の銀行へ振り込みができる。

◯参加の流れ
・本フォーム記入→確認メール→3月5日正午〆切後参加費お振込案内メール→3月10日〜15日参加費入金→3月16日限定SNSへ招待、入金確認メール→手続き後参加完了
※本フォーム記入後「確認メール」が72時間以内に届かない場合は別途下記アドレスまで登録メールアドレスにてお名前を明記しご連絡ください。

◯参加時期
16年3月16日〜17年4月末日
◯参加更新
17年4月はじめに更新のご連絡をいたします。

ご不明な点は以下メールアドレスまでお問い合わせください。
✉️karasawa1499@gmail.com
アニメ私塾代表
 室井康雄

描き方の短所長所

◯顔の十字線  良い点)最初は必要、安定して目の位置をキープできる  悪い点)だんだんいらなくなる、十字が返って足かせになって気持ちの良い配置が出来ない ◯全身を末端から描く  良い点)躍動感ができる、画面のおさまりを意識できる  悪い点)最初バランスが取れない

◯シルエット描き  良い点)早く描ける、象徴的に分かりやすい絵になる、動きは絶対これがオススメ  悪い点)中身の位置、意味がわからなくなる、 
◯素体→服鎧など盛り土系  良い点)中身の位置意味が明確、存在感がしっかりする  悪い点)時間がかかる、絵がもっさり、完成絵まで遠い

・・・など描き方にはある時までは有効で。 ある時からは逆に足かせになる場合があります。 同じ描き方をしてては上手くならない理由がこれです。  自分のレベルにあった描き方に常に変化させる必要があります。

もちろん「シルエット」と「盛り土」の良いとこ取りハイブリッド描きもあります。  つまり同じ絵の中で箇所によってシルエット重視のポイントと中身の骨格、筋肉を意識したポイントを使い分ける場合です。  主に肩腰は盛り土から確認、手足はシルエット重視の場合が多いです。

そして時と場合によっては前の描き方を使ったり、一見下手になっても新しい描き方を試してみたり柔軟性が必要です。  上手くなる=選択肢が増えること。 目から全身も描けるし、足先から上にも描ける。  いろんな描き方の良い悪いを使い分けるのが上達の道です。


◯レベルに合わせた練習方法

◯レベルに合わせた練習方法第1段階ーゆるい模写、落書き(習慣作り、楽しさ一番、好きなモノ確認)  第2段階ー教本読む、その模写(ノウハウの吸収、練習の模索) 第3段階ー正確な模写(精度の高い先人技術吸収)  第4段階ー正確なデッサン、反復練習(実物確認、記号に頼らない)
練習方法も上達に応じて洗練されていき的を射た訓練を詰めるようなります。  ・・・逆に言えばまだ描き慣れていないのにいきなり正確模写、1000体デッサンをやっても苦行になります。  あくまで高い動機をベースに壁を感じた時にはじめてこれらの徹底した練習をしましょう。

上手い人の模写が一番上手くなるのは最初からわかってました。  しかし僕にはそれだけずっとは出来なかった。  自主制作を一番のベースにその画力補填のために練習を本格化させていきました。  本当に才能がある人はきっと好きにずっと描いてるだけで上手くなるでしょう。  僕は違いました。

「上手くなる」ことだけを目的にしてはなかなか練習が続かないモノ。  上手くなる目的がその先に無ければ練習の種類もブレるし必要性も弱くなる。  「自分には絵しかない!!」と背水の陣で頑張るも良し、次のコミケでもっと売りたいからでも良し。 とにかく明確な目標がないと練習できないです。

絵が上手くなるために認識そのものを変えるほどの言わば「痛み」を伴うほどの矯正が必要な場合がある。 特にそれなりに上手くなった後の最後の成長は本当にしんどい。  描き始めは毎日、毎週、毎月レベルで上手くなる。 成長期を過ぎた頃にそれ以上上手くなるのかそこで満足するかの分岐点が来る。

「同サイズで描こう‼︎」

シンドイけど確実な練習方法。
模写、デッサンどちらでも元絵、写真を描く紙と同サイズにコピーして下さい。  コピーを横において全く同サイズに描いてください。  透かせば間違えが一目瞭然です。  みんな大抵足先に向かって長くなるか頭が大きくなるか、あるいは形が真っ直ぐになるか‥‥
そこがあなたの認識のズレになるわけです。  認識がズレたまま絵を描いてくと差異がだんだん気持ち悪くなっていく。 自分のいつもの必勝パターンが封じられていくから。  しかしこの時が上達のチャンス。  上記のようなよくあるミスを自覚するのが大事です。

頭身キープ、立ちポーズ真っ直ぐに形ならない、S字カーブ‥‥ などいつものミスを常に意識して練習します。  こういうイメトレなしになんとなく練習しても効果が薄いです。 同サイズ練習の目的は弱点自覚です。

同サイズ練習したら横線引きたくなりますよね。  どうぞ引いて下さい。 横に長い絵、写真なら縦線も欲しいですね。 それもどうぞ。  あれこれって格子書きじゃあ?  そう、必要ならどうぞ。  これら補助線は描き始めは欲しいところ。 徐々に補助線を減らし最終的には脳内補助線で行けるようになります。

この補助線や格子書きの発想は形を全体で捉えるのに便利です。 格子書きといえば細かいマスを埋めていくマスゲーム方式で描くと思ってませんか? 大間違い‼︎  最初は大きい四角で見て大まかな形を見て「大体合ってる」を目指します。  いきなり細かい線だけ見ちゃダメ。

格子書き=座標で絵を見る発想はそのままレイアウトに応用されます。  まさに全体をみる配置力。  座標で見るとは思い込みに寄らずに客観的に捉える方法だと考えればわかりやすいです。

いきなり、手先、足先、あるいは顔から描いてるのに全体のバランスが良い巨匠クラスの描き方はまさに座標増幅型。  最初にこう描いた、なら次はこうと紙全体を見つつ起点から増やしていきます。  だからまるで下絵をなぞっているがごとくに見える。

そんのシンドイ練習やらなきゃいけないのか?  当たり前の話が必要な人がやればいいです。

デッサン1000体のススメ

イメージ
他人様に見せられる技、記号はある。 しかしまだどうにも曖昧な部分が多く説得力に欠ける‥‥。  という人がやるべきは・・・ 1000体デッサン‼︎なるべく正確に。  1日3体で約一年で終わります。  最初はまともに形も取れません。  しかし徐々に体の流れ凹凸が掴めて来ます。
模写が速攻で上手くなる・・・  その反面デッサンは上達の実感が湧きにくい。 しかし3年後、5年後に一番頼っていたりするのが無数のデッサン経験。  模写で手取り早く他人のうまい表現を盗むとしてその本当の意味は実物のデッサンからしかわからない。 模写だけでは絶対行き詰まります。

デッサン=実物や実写の線画化はいきなりやるのは難しいです。  どこを線にしたらいいかわからないから形にならない。  顔なんかブサイクにしかならないし辛い・・・ 模写である程度線画化のコツを掴み、模写ではわからない実物への理解をデッサンで補強するのがいいです。
もうさすがに嫌ってほど描いた〜ってほど描いてみて下さい。  その時に次の地平が見えてきます。  最初は細かい部分ばかり見ちゃいます。 しかしだんだんなるべく早く、質を落とさずにと考えはじめた時に体の流れやフォルム感に気づき、数秒で一体「人っぽいフォルム」が描けるようになります。

デッサン裸体、水着編 いくつかポイントや僕の過去練習例もあります。 美大予備校みたいな10時間デッサンも無意味じゃないけどアニメ系ならもっと少ない線で印影もほどほどにたくさん描いた方がいいです。 あくまでアニメ絵のサポートですから。  http://youtu.be/xzAS6ttxaxo

僕はTwitterの添削例レベルですがあれで2日で約150体、毎年1200体程度描いてます。  無論下絵があるので微妙に楽ですがそれだけ描いてもまだまだ感あるし、逆に言えば毎年形になってきたなあという実感もあります。
※デッサン=実写、実物の線画化を指しています。 長時間クロッキーとは若干異なるものと認識ください。

フレームを付けて描いてみよう

実はパースより大事なのはおさまりです。  つまりフレームに対しての配置。  アニメなら4:3、ビスタ、シネスコ。  マンガなら小回りやベージ全体配置。  イラストならその必要に応じた縦横比や表紙とかならプラス文字情報での配置。  あくまでその配置のためのパースペクティブだと考えるといいです
パース=距離による大小差です。  視点が変われば大小差も変わります。  ここら辺の話は僕のパース動画見てください。  じゃなぜ画面に大小差を付けるか?といえば優先順位です。  つまり見せたい順に大小差をつける。  そのためにパースをつける。

これの応用として手前に大きく配置して逆に遠くのモノを目立たせるのもありますがそれもしかりです。  なんらかの演出意図を持ってパースをつけるといいです。  難しいことではなく「こんなもんかな」とか「これくらいに大きさしたいな」とか。

とにかくレイアウトが上手くなりたい人はフレームをつける癖をつけるといいかもしれません。 「写真撮影」で世界をフレームで切るのもいいです。  例えばどれだけ3Dが発達したとしても映像における「フレーム対おさまり」に関しては余程の人工知能でない限り人の感覚と経験の世界です。

レイアウトが苦手な人はたくさんいます。  アニメ業界でもレイアウトがまずは原画マンの大きなカベ。  ・空間が描けません  ・おさまりが悪いです  ・フレームを意識できません‥‥  要は完成映像をイメージしながら描けるか⁈ とその上手下手は意識した時間の短長によります。
レイアウトが上手い人は日頃の空間からフレームを意識して世界を見てます。 もちろん落書きもフレーム前提でまるで映画のワンシーンを狙って描きます。  これも他人の技術の構造を知るのに模写が一番いいです。  好きなアニメ、映画などの模写をして見ましょう。

某超上手い同世代女性アニメーターが同じく原画駆け出しの頃にやっていたのが画面を十字線入りで映画を見ること。  これで大まかな配置が分かります。  練習は人それぞれですが一つだけ言えるのはただ上手い人はいないということと時間をかけているということ。

十字線は誰かに言われてというより自分で必要だからやっていたんでしょうね。  DVDプレイヤーの画面に十字線があって「なるほどな」と思いました。  上手い人の机ってその人にとって上手くなるための工夫があるの…

◎作画オーディションでありそうな注意点

◎作画オーディションでありそうな注意点を事前に意識しよう‼︎
1、間を作ろう‼︎
跳び箱動画は最初最後に1秒前後の止め絵が入ってます。
そのくらいの間がないと1カット完結の単品としては見にくいモノになる。
よく素人さんの映像はごちゃごちゃ動いた挙句にこの間がない。
間が見る人の理解の時間になり見やすくなる。
時間的な緩急を意識しよう。

2、2点透視で部屋を描くと‥‥
両方の地面が斜めになるので地面が傾いて見える。
実写なら無論、気にならないのだが絵になると上手くパースのキツさを緩和しないと変に見える。
ましてその画面で動かすとなると至難のワザ。
どちらかの壁面をフラットにした方が絵作りはしやすい。

3、段取り芝居は避ける
例えば戸を開けて部屋に入る演技。
自分で演ってみると・・・
戸を開けるのと次の動作をバラバラに考えてしまう。
しかし実際の自分の日頃の行動を思い出してください。
戸を閉めるときには次に向かう方向に体が半身になっているハズ。
そういうリアリティは意識したい。
「一枚自撮り参考撮りました。はいOK!」ってことはない。
自撮りは撮ればいいのではなく自然に見える演技をしなくては使えない。
ワンテイクでオッケーの俳優なんてそうそういない。
まして素人の自分がやるなら。
そこまで自分に駄目出しできるか?
仕込みの意識で完成レベルも自ずと決まる

4、線情報のコントロール 自主アニメを作る時にキャラデザインにこだわる。もちろんいいことです。
しかしそこだけで終わってはダメ。 動くアニメならなるべくシンプル。
ディテールにこだわるなら動きは諦めるか‥‥ もしくは動かす時だけ印象が変わらない程度に線を省略するかのどちらか。
複雑な線のデザインを動かす時。 特に早い時は全て線化させないで色の「塗り分け」さえ抑えれば同じキャラに見える。 バストアップ以上になった時だけ密度を濃くすればミドル以下サイズで省略しても全然らしく見えてしまう。アップの印象で他も補ってしまうから。
これが苦行のように小さい絵まで細かく線を描き切ると‥‥ 実は良い絵になるどころか空気遠近法的にヘボい絵になる。 だって小さい=遠くのキャラの表情までハッキリ見えないでしょ。 ロングなら顔は肌色ベタで十分見える。 むしろロングほどシルエットにこだわりポーズで表情付けするといい。
アニメは頑張ったからっていい画面になるわけではない。
「完成画面」を前提に設計し…

練習よりまず作ろう

下手な絵でもいい。 音が聞こえるようなアニメーションを描こう‼︎  みんなが知ってるアニメはいわゆるテレビで流れてるような商業の。  あんな上手い絵じゃなくても丸四角線さえ描ければ充分アニメーションは作れる。 単純な素体でたくさん描いて生き生き動かそう‼︎
絵が上手くなってからアニメーション描こうと思ってませんか⁈ 絵なんてアニメーション描きながら上手くなるんですよ。  下手なうちからたくさん単純な形で動かす。  そりゃテレビみたいな美少年、美少女はいきなり動かせないですよ。 あれは画力がないとムリ。  丸チョンでいいからまずは動かそう!!

絵が上手くなってから動かして将来は作品を‥‥。  これじゃダメ。 いきなり作品作んなきゃ。  10秒もあれば短編になる。 自主制作で1分なら中編、10分も作ったら大作だ。 作品作れば練習内容も具体的になり必要性も増す。  作品はたくさん作んないと上手くならない。  絵の練習とは別‼︎

段取り芝居が良くないように段取り人生も良くない。  何かをしてから何かになるんじゃダメ。 いきなり目標にどんぴしゃなミニマム版をやる。 実は目標が先で準備があと。  まずはやってみて足りない部分を随時補給。 これが練習の本質。 練習ため練習じゃ上手くならない。 練習のモチベが全然違う‼︎

何かをしてから何かをしようという発想の人。 大概がその何かをやらずじまいか上手く行かずに終わるパターンが多い。 アニメを作りたいなら2時間の長編をいきなり作れるヤツはいない。  まずは白黒、セリフなしの数秒作品。 そっからでしょ。  「いつか‥‥」はいつまでもやらないで終わる。

目標のミニマム化。  そして実行。 ここがオタクとアニメーターの差、消費者と作り手の断崖絶壁ポイント。  たくさんの資料も視聴経験も作る肥やしにはなる。 けど肥やしは食べられないからね。  まずは種まかないと何も生えてこない。

常に初志、やりたかったことは意識したい。  でないとどんどんズレてく。  これは人生も一枚絵も同じ。  ラフはこんなにも生き生きしてるのに。 線をまとめる段になってドンドンズレる。 作業になる。  それでは上手くいかない。  むしろ最初にやりたかったことを曇らせるどころか鮮明にさせる方に行きたい。

なんでも数ですよ。 やればやった分上手くなる。 やらなければ上手くならない。  目標…

模写で実力以上の「下駄」を履く

あなたの完全オリジナルと好きな絵の模写。  どっちがクオリティが高いですか?  ・・・模写でしょ。  あなたがトッププロでない限り。  ということは模写は確実にあなたのMAXパワーを上げてることになります。  第三者が元ネタを知らなければあなたが描いたオリジナルも模写も同じ位置付けです。
映画の名監督には映画マニアで過去の名作の引用やオマージュをふんだんに入れる人が何人もいます。  これは自分の完全オリジナルよりも過去の名作に自分のアイディアをのっけた方がクオリティが上がるからやってるんです。  つまり模写や引用とは自分の実力以上に表現を伸ばす「下駄」です。
舞台、オペラ、歌劇、バレエ→映画の流れもあるように。  鳥獣戯画→浮世絵→漫画の流れもあり、アニメはこの両方の影響化にあります。  じゃあオペラと鳥獣戯画を勉強しようって遠すぎる笑。  身近にある一番好きな絵。  これからとりあえず徹底的に模写して技術を盗み取ろう。
日本に住んでる以上は何かしらの漫画、アニメ、ゲーム他コンテンツを浴びるように影響を受けてます。  だから全くのオリジナルはありえません。  だったらむしろ自分が何から影響を受けているかやどうなりたいかを自覚した方がいい。 何も見ないで描いたら‥‥  既に似たものがあるかもしれない。
例えばキッチン、居間を描く。←すごく難しい・・・ やるべきことは‥‥  1.描きたいイメージに近い既存のアニメや絵を探す。 実写でもいいがそれだとちと難しい。  2.アングル、おさめ方、パース感などなるべく使う。 3.自分のキャラ、設定を打ち込む。  いきなり自分でパース、アングルを決めるのは無謀です。

部屋を撮るときに斜めにカメラを向ければ2点透視になります。  すると壁が両面とも傾く。 実写だと気にならないけど絵だとこれがかなり気持ち悪い。  そういうことっていちいち知ってますか?  いきなり自分でアングルを探すとは過去の先人の積み重ねを無視し、ゼロから自分でやろうということ。

まずはしのごの言わずに綺麗な絵、正しい形を憶えちゃう。  理屈は後から付いてくる。  昔の子供は論語の暗唱をしていたそうですがこれが重要‼︎  ビバ詰め込み教育。  詰め込んだ知識、技能は後から体感をともない理解する。  みんな頭でわかろうとしちゃダメ。  まずは忘れないほど描いて憶える。
補足) …

守破離の成長過程

守破離について↓
http://matome.naver.jp/m/odai/2135645674995970001?&page=1 …
1.守→模写  2.破→デッサン  3.離→自描き  とも短期的に取れるし、長期的に  1.摸倣期=一つのノウハウフォロー 2.分析期=たくさんのノウハウに触れる  3.独立期=1.2を熟知した上で自分のラインを構築

この時期は各自が自覚的に自己プロデュースする必要がある。  いきなり離にいったところで何も出来ない。  あくまで1.2で一通り過去の蓄積を体感した上で自分の描きたいものが見えてくる。

上手くなる若い子はハッキリしてる。  ようするに◯◯っぽさ全開。  最初はそのくらいでいい。 これがまさに守の段階。  徹底的に好きな作家を恥ずかしげもなくマネしている。  逆に上手くならなさそうな子はそこからブレてる。  アート系なのか、独自なのか、マネなのか非常に曖昧

アニメーター志望なら誰が見てもアニメーター好きなのね‼︎という絵だらけの子がいい。 しかも好きなアニメーターが特定できて何%ずつ好きかも明確なくらいに。  そういう子と話しても自分成分を自覚してたりする。  つまりこの段階で自他の評価が同じことになる。

そう‼︎  一番大事なことは自分の好みを「自覚」していること。  そして、好みから逆算してしっかり行動に移していること。  この二つだけ。  これだけで充分な能力と新人期には言える。

BLっぽい、美少女っぽいのが好き。  入り口はなんでもいい。  さらに深く誰々が描く◯◯まで好き。 それを自分が再現したい。  そのためには◯◯さんの過去の版権イラストもマネしたい‥‥  などそうやって掘り下げていけば自ずとファンからいつしかクリエーター側になっていく。
ある教え子を新人原画の時期は近くで厳しめに教えていてある時期になって別々にフリーでライトな仕事をたくさんこなし、次には総作画監督補佐をやり始めていた。  この流れはまさに守破離のまんま。

守だけでずっと厳しくその子達を近くで教えていたらどうなったか?  多分萎縮して力を発揮出来なかっただろう。  ある時期が来たら勝手にやってみないと実は師匠の言ってる意味の本質がわからなかったりする。  他のノウハウと比べることで相対的にわかることもある。  それが破の段階。

なのでアニメ私塾…